Как сделать подсветку фасада в архикаде

Как сделать подсветку фасада в архикаде

Общие Параметры Света и Эффекты

Выберите один из семи источников света, представленных в данной категории, чтобы настроить общий источник света.

Общие Источники Света, в отличие от Внутренних и Уличных Светильников, содержат настройки специальных эффектов, таких как Видимый Свет и Шум. Нажмите на выпадающий список параметров, чтобы получить доступ к этим Эффектам.

На основной странице Эффектов расположены кнопки перехода на соответствующие вкладки:

Изображения, присутствующие на вкладках, облегчают понимание действия каждого эффекта.

Примечание: Набор доступных эффектов зависит от выбранного Общего Источника Света.

Данный эффект управляет свойствами лучей света в сцене.

Воспользуйтесь выпадающим меню, чтобы выбрать тип Видимого Света: Видимый, Объемный или Объемный Инвертированный. Иллюстрации меню позволяют легче понять создаваемые эффекты.

• Видимый: Этот тип эффекта создает видимый свет, проходящий через все объекты и не оказывающий на них никакого влияния; лучи этого света не создают теней.

• Объемный: Применение Объемного типа приводит к созданию теней от данного Источника Света.

• Объемный Инвертированный: Создает эффект, обратный объемному свету: свет становится видим там, где в нормальной ситуации должна располагаться тень. Это может быть очень полезно при необходимости имитировать излучение света объектом (например, светящийся логотип компании на фасаде здания).

Плотность/Качество: Воспользуйтесь этими двумя регуляторами для настройки соответствующих параметров лучей света.

• Регулятор Прозрачности/Плотности: управляет плотностью эффекта свечения.

• Регулятор Скорость/Качество: “Быстрый” вариант означает использование всего нескольких сэмплов, в результате чего визуализация эффекта занимает относительно немного времени. Наилучшее Качество требует большего количества сэмплов и требует большего времени.

Расстояние Влияет на Плотность: Отметьте этот маркер, для уменьшения плотности света ближе к краям.

• Величина Ослабления: значение, равное 100 процентам, означает полное затухание света.

• Воспользуйтесь полями Начала Ослабления и Окончания Ослабления, чтобы настроить зону затухания свечения.

Эффект шума создает неравномерность распространения света, повышая его реалистичность.

Изображения, присутствующие на вкладке Параметров Шума, облегчают понимание действия этих параметров.

• Шум Освещения: Отметьте этот маркер, чтобы создать шум на освещаемой поверхности.

• Шум Видимого Света: Активация этого маркера приводит к созданию шума в лучах Видимого света.

Выпадающее меню позволяет выбрать тип Шума: простой Шум или Мягкую/Жесткую/Волновую Турбулентность (создающую эффект облаков). Иллюстрации меню позволяют легче понять создаваемые эффекты.

Для настройки эффекта выбранного типа Шума используются следующие регуляторы:

• Жесткость: Повышение этого значения приводит к большей неравномерности освещения.

• Яркость: Влияет на общую яркость белых “пятен”, возникающих при создании шума.

• Контрастность: Определяет контрастность черного/белого в создаваемом шуме.

Каустики — это узоры, возникающие при фокусировке света на поверхностях и в пределах видимых лучей света.

Отметьте маркеры для активации нужных типов Каустиков (можно создать оба эффекта одновременно):

• Поверхностные Каустики: Создается эффект Каустиков на освещаемых поверхностях.

• Объемные Каустики: Создается эффект Каустиков в лучах света.

Внимание: Создание Объемных Каустиков возможно только при активации Объемного Видимого Света (на вкладке Видимого Света):

Для Каустиков обоих типов можно настроить следующие параметры:

• Начальная Энергия: Влияет на яркость

• Фотоны: Влияет на точность и качество создаваемых Каустиков; повышение значений приводит к увеличению времени визуализации.

Ослабление — Зависимость Энергии от Дистанции: По умолчанию этот маркер не отмечен. При его активации вы можете не увидеть эффекты Каустиков из-за слишком большого расстояния между источником света и освещаемыми поверхностями.

Использование Эффектов Каустиков при Визуализации

Настройки Каустиков, выполняемые для Источников Света, дают нужный эффект при визуализации только если:

1. активированы соответствующие эффекты Каустиков в диалоге Параметров Визуализации ( см. Каустики ) ; и

2. активирован канал Каустиков соответствующих Покрытий.

Блики на Линзах имитируют аберрацию линз настоящих камер и пленочных материалов. Основные компоненты бликов — это Ореол и Рефлекс.

• Ореол — это тип переэкспонированного света

• Рефлекс — это отблеск на линзе

Для выбора доступно большое количество предварительно настроенных эффектов ореолов и рефлексов: нажмите на выпадающее меню для просмотра этих списков.

Ореол: Отметьте этот маркер и воспользуйтесь выпадающим списком, чтобы выбрать нужный Ореол для Блика на Линзе.

Рефлекс: Отметьте этот маркер и воспользуйтесь выпадающим списком, чтобы выбрать нужный Рефлекс для Блика на Линзе.

Регулятор Яркости предназначен для настройки яркости Ореола и/или Рефлекса.

Значения Высоты/Ширины управляют пропорциями; их изменение приводит к искажению формы эффекта (ореола или рефлекса).

Можно также воспользоваться параметром Поворота (указав угол вращения, измеряемый в градусах), чтобы повернуть Ореол.

Использование Эффекта Бликов на Линзах при Визуализации

Блики на линзах являются так называемыми “пост-эффектами” применяемыми после завершения просчета визуализации.

Настройки Каустиков, выполняемые для Источников Света, дают нужный эффект при визуализации только в случае активации Эффекта Бликов на Линзах в диалоге Параметров Визуализации (механизм CineRender, Детальные Настройки):

Данный эффект приводит к отсечению света между двумя точками.

Отметьте соответствующие маркеры для создания Ближнего и/или Дальнего Отсечения.

Читайте так же:  Lx6503a отключается подсветка через секунду

Для каждого Отсечения укажите начальную и конечную точку.

Спецэффекты, Связанные с Освещением

Это важные параметры, используемые при создании эффектов освещения. Попробуйте активировать и деактивировать их маркеры, чтобы увидеть, как эти эффекты влияют на освещение.

Глобальное Освещение: По умолчанию этот маркер отмечен. Глобальное Освещение (GI)- это сложный метод расчета, позволяющий получить реалистичные эффекты освещения модели при визуализации. Данный алгоритм имитирует воздействие не только прямых источников света, но и эффекты, возникающие при непрямом освещении, то есть, многократное отражение лучей света от поверхностей.

Использование Глобального Освещения существенно увеличивает продолжительность визуализации.

Рассеянное Освещение: Обычно, яркость поверхности определяется углом падения на нее лучей света. Однако, при активации Рассеянного Освещения этот угол не имеет значения. Все поверхности будут освещаться с одинаковой яркостью; что сделает результат более “плоским”. При расчете освещения в этом случае учитывается только цвет покрытия.

Только Эффекты, Без Освещения: При активации этой опции отображаются только эффекты видимого света и бликов на линзах. Никакие объекты данными источниками света не освещаются.

Освещение в Одном Направлении: Отметьте этот маркер, если при визуализации не требуется распространение света во всех направлениях. (Для графической настройки направления освещения используются узловые точки линий Показа Освещения в 2D и в 3D.)

Спецэффекты, связанные с Тенями и Покрытиями

• Только Тени, Без Освещения: Отметьте этот маркер, если хотите, чтобы источника света использовался только для создания теней. Эта функция может оказаться полезна, если в сцене содержится множество источников света, и вам не нужно все генерируемое ими освещение.

• Пренебречь Прозрачностью Покрытия: Активация данного маркера приводит к сокращению времени визуализации (например, для создания тестовой визуализации).

• Игнорировать Канал Диффузии: При активации данной опции источник света игнорирует свойства цвета объекта; создаются только глянцевые поверхности. Это может оказаться удобно для таких объектов, как золотые элементы, для которых требуются только глянцевые блики, не учитывающие цвет покрытия. При этом также усиливается эффект металлической поверхности.

• Игнорировать Канал Глянца: Активация данной опции приводит к тому, что источник света не создает глянцевых бликов на поверхностях объектов. Это может оказаться полезно, если, например, объект освещен двумя источниками света, создающими слишком большое количество глянцевых бликов. Можно сохранить освещение объекта, но уменьшить количество бликов, активировав опцию Игнорирования Канала Глянца для одного из источников света.

Объект Солнце является одним из Общих Источников Света. Он представляет собой упрощенную альтернативу солнцу, настраиваемому в диалоге параметров Физического Неба CineRender; при этом, данный объект имеет ряд преимуществ в сравнении с Солнцем ArchiCAD.

Объект солнца создает освещение на основе параметров Времени и Расположения, определяемых для Солнца ArchiCAD (см. Солнце .)

Кроме того, расположение Объекта Солнца можно настроить вручную: В диалоге Параметров Объекта Солнца отметьте маркер Установки Расположения Солнца Вручную. В результате становятся доступны поля ввода Азимута Солнца/Высоты, автоматически обновляющиеся при перемещении объекта в проекте.

Обратите внимание, что настройки Окружающей Среды Панели Параметров Визуализации никак не отражаются на 3D-модели. Поэтому, для визуального контроля результатов перемещения Объекта Солнца в 3D-окне необходимо использовать Панель Предварительного Просмотра Визуализации.

Источник

Источники света

Источники света – такие же объекты библиотеки ArchiCAD, как и рассмотренные выше, однако к ним невозможно получить доступ, используя инструмент Object (Объект). Дело в том что основное отличие источников света от других объектов – это возможность излучения света раз личной интенсивности. Поэтому при помещении источников света в проектируемый объект его интерьер изменяется не только за счет наличия или отсутствия источника света как такового, но и за счет изменения внешнего вида других объектов, находящихся в зоне действия света. В связи с этим для работы с источниками света имеется отдельный инструмент, который можно вызвать командой меню Design ? Design Tools ? Lamp (Проектирование ? Инструменты проектирования ? Источник света). При необходимости можно добавить кнопку активации этого инструмента

на палитру инструментов. В результате на информационной палитре появятся элементы управления настройкой параметров источников света (рис. 6.14).

открывает окно Lamp Default Settings (Настройки источников света по умолчанию) (рис. 6.15).

Рис. 6.14. Элементы управления настройкой параметров источников света

Основное отличие этого окна от окон других объектов – наличие в разделе Parameters (Параметры) ползункового регулятора Light Intensity (Интенсивность излучения). С помощью ползунка или путем ввода значения в расположенное справа от регулятора поле можно изменять яркость источника света. Двойной щелчок кнопкой мыши на поле Color (Цвет) вызовет палитру выбора цвета излучения, а нажатие кнопки

позволит включать или отключать источник света.

Используйте эти возможности для определения условий внутреннего и наружного освещения. Включением, отключением, регулированием яркости и изменением место расположения источников света можно добиться наиболее эффектного и эффективного освещения проектируемого объекта в различных режимах его эксплуатации.

В разделе Parameters (Параметры) добавлен специфичный для источников освещения подраздел Light Settings (Настройки источников света). Здесь можно установить внутренние и внешние углы и радиусы рассеивания светового конуса, определить видимость светового конуса при создании фотореалистичного изображения проектируемого объекта и определить многие другие параметры источника света в зависимости от его типа. При выборе светильников в окне появляется раз дел Lamp Settings (Настройки светильника) (рис. 6.15), в котором для изменения вышеуказанных параметров, в том числе конструкционных, используется простой и понятный интерфейс.

Читайте так же:  Клавиатура defender tor как включить подсветку

Не путайте понятия источника света и светильника! Под светильником обычно понимается какое-то физическое тело, излучающее свет, а в ArchiCAD имеются объекты, излучающие свет, но не имеющие тел. В библиотеке источников света можно найти такие объекты, как General Light 11 (Общее освещение), Light Cone Up 11 (Свет, восходящий снизу), Light Cone Down 11 (Свет, падающий сверху) или Spot Light 11 (Световое пятно). Эти объекты помогают создать дополнительные эффекты освещения, которые встречаются в реальном мире, когда мы видим свет, создаваемый источником, находящимся вне поля нашего зрения.

Рис. 6.15. Параметры настройки источников света

Кроме того, несколько десятков типов собственно светильников, от настольных ламп до уличных фонарей, – помогут на первых порах осветить интерьер и место расположения проектируемого здания.

В этой главе была рассмотрена библиотека объектов ArchiCAD, ее структура и принципы работы с ней, изучены способы настройки параметров объектов и их вставки в проект. Теперь можно самостоятельно проектировать двери и окна, настраивать их параметры, определять их вид и положение в пространстве.

В главе представлены также процессы настройки параметров и создания лестниц и источников освещения, указано расположение в стандартной библиотеке ArchiCAD большей части объектов, которые необходимо использовать для создания полной инфраструктуры проектируемого здания.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.

Читайте также

Луч света в киберпространстве

Луч света в киберпространстве Даже если общественная дискуссия о свободе интернета неизбежно заканчивается призывами дать отпор авторитарным правительствам, западные политики не должны позволять подобной риторике взять верх над здравым смыслом. В противном случае

Реальные источники тока или реальные источники напряжения

Реальные источники тока или реальные источники напряжения До сих пор мы работали с источниками питания только одного типа, с источниками напряжения. Однако во многих случаях удобно представлять реальные источники электрической энергии как неидеальные источники

Точечный источник света

Точечный источник света Формирование нового точечного источника света осуществляется командой POINTLIGHT, вызываемой из падающего меню View ? Render ? Light ? New Point Light или щелчком на пиктограмме New Point Light на панели инструментов Lights или Render.Точечный источник света испускает лучи во

Источники света

Источники света Добавить в сцену источник света можно с помощью командvoid glLight[i f](GLenum light, GLenum pname, GLfloat param)void glLight[i f](GLenum light, GLenum pname, GLfloat *params)Параметр light однозначно определяет источник,и выбирается из набора специальных символических имен вида GL_LIGHTi, где i должно лежать в

Источники света и камеры

Источники света и камеры Данные объекты не относятся к моделируемым типам. Тем не менее, это очень важные объекты, так как сложно представить серьезный проект, в котором отсутствовали бы камеры и источники света.Камеры и источники света (рис. 2.8) – это объекты сцены,

Точечный источник света

Точечный источник света Формирование нового точечного источника света осуществляется командой POINTLIGHT , вызываемой из падающего меню View ? Render ? Light ? New Point Light или щелчком на пиктограмме New Point Light на панели инструментов Lights или Render.Точечный источник света испускает лучи во

Источники света

Источники света Источники света – такие же объекты библиотеки ArchiCAD, как и рассмотренные выше, однако к ним невозможно получить доступ, используя инструмент Object (Объект). Дело в том что основное отличие источников света от других объектов – это возможность излучения

Точечный источник света

Точечный источник света Точечный источник света имитирует обычную лампочку. Свет от такого источника распространяется во всех направлениях. При этом интенсивность светового потока может ослабляться по мере удаления от источника, как это и происходит в природе.Пример

Редактирование источников света

Редактирование источников света Конечно же, существующие источники света можно редактировать. Для этого предназначены специальные палитры, работать с которыми значительно удобнее, чем создавать источники света в режиме командной строки.Палитру Lights In Model (Источники

ТЕХНОЛОГИИ: Из света в тень

ТЕХНОЛОГИИ: Из света в тень Автор: Максим СтекловНечасто случается, что технология, призванная решить определенные проблемы, не только их не решает, но и усугубляет. Но именно это случилось с технологией изображений с расширенным динамическим диапазоном (HDRI). Изначально

ГОЛУБЯТНЯ: Игра света

ГОЛУБЯТНЯ: Игра света Автор: Сергей ГолубицкийНачну с поучительной назидалки. Вчера в саду на ровном месте меня атаковала пчела. Зрелище жуткое: маленькая жужжащая зараза зависает, как колибри, аккурат напротив и промеж глаз, не оставляя ни малейшего сомнения в своих

Дополнительные источники света

Дополнительные источники света Самодельные осветителиОсновное в фотографии – это свет. Разумеется, далеко не всегда есть возможность снимать при солнечном свете, да и управлять светом проще, используя источники искусственного освещения.При съемке в помещении

Качество света

Качество света Умелое использование света от различных источников дает фотографу большие возможности (рис. 5.1). Научившись правильно использовать свет в фотографии, вы не только не будете испытывать необходимость исправлять снимки на компьютере, но и существенно

Использование света

Использование света Про встроенную вспышку забудьте сразу. Считайте, что у вас профессиональная камера, и вспышки там просто нет.Внешняя вспышка, установленная на камеру, – тоже не самое оптимальное решение. Ее лучше установить не на камеру, а на отдельную стойку. В

Источник

Оцените статью
Охраны в доме нет
Adblock
detector