3d max подсветка зеркала

Как сделать зеркало в 3ds Max

С точки зрения материала в 3ds Max, зеркало — это объект с отражением без преломлений. Материал CoronaMtl, добавляющийся при установке Corona Renderer, позволяет легко и быстро настроить поверхность с такими свойствами. Однако, у материала зеркала есть свои особенности настроек. Если в определенных местах задать иное значение, могут возникнуть нежелательные эффекты.

1. Моделирование зеркала

Моделирование зеркала разнится в зависимости от вида. В данном примере мы смоделируем настенное зеркало с простейшей багетной рамой.

Для создания рамы стоит воспользоваться инструментом Loft. Сначала создайте форму сечения и путь для этой формы с помощью Create – Shapes – Splines. Форма сечения — это «разрез» багетной рамы, построенный с помощью Line. Путь – это прямоугольная форма самой рамы, созданная из Rectangular. Также можно использовать и другие формы, описанные в статье «Splines в 3ds Max и работа с ними»

Теперь используйте на прямоугольнике сам инструмент. Находится он в Create – Geometry – Compound Objects – Loft. Нажав Get Shape, можно задать форму, которая будет идти вдоль пути. Инструмент автоматически создаст раму. Саму поверхность зеркала можно сделать, используя Plane.

Для доработки модели можно воспользоваться настройкой Loft объекта, о которой вы можете прочитать в статье «Сплайновое моделирование инструментом Loft в 3ds Max». Также можно дополнительно сгладить объект при помощи Smoothing Groups.

2. Создание материала

Откройте Material Editor на панели Main Toolbar и создайте материал CoronaMtl. Чтобы понимать, какие значения за что отвечают и как их настраивать, стоит прочитать статью «Основные настройки материалов CoronaMtl в 3ds Max».

Открыв настройки материала, ему нужно задать несколько значений:

  • DiffuseColor – абсолютно черный цвет (0,0,0);
  • Reflection Level = 1;
  • ReflectionColor – абсолютно белый цвет (255,255,255);
  • Reflection Glossiness = 1;
  • Fresnel IOR = 999.

Таким образом получился материал отражающей поверхности. Материал рамы можно создать любой, в зависимости от задачи. В примере это будет черный пластик. После создания материалов их нужно назначить объектам кнопкой Assign Material to Selection.

3. Изменение свойств

Указанных ваше параметров хватит, чтобы настроить идеальную зеркальную поверхность. Теперь мы рассмотрим, что будет, если задать другие параметры. Кроме того, вы увидите способ, как искривить поверхность зеркала, не меняя геометрии.

1) Изменение Fresnel IOR

Если поставить слишком низкое значение IOR, то на отражение начнёт влиять основной цвет объекта Diffuse Color. Если цвет черный, то изображение просто станет темнее. Но другие цвета могут влиять иначе.

2) Изменение цвета

Изменение цветов Diffuse Color и Reflection Color может сильно повлиять на отражение. Ошибка в цвете Diffuse Color мало заметна, если IOR высокий. Если же он будет низкий, то влияние цвета будет видно, как в пункте 1. Reflection Color заметен при любом значение.

3) Кривое зеркало

Для того, чтобы задать на зеркале управляемые искажения, нужно подключить карту к слоту Bump. На зеркале создастся некий рельеф, который будет изменять его форму. Изменяя карту, можно управлять искажением. В примере подключались карты Smoke и Gradient Ramp.

Также можно подключить карту к слоту Reflection Glossiness. С помощью правильной карты можно добавить на зеркало грязь, потертости и даже отпечатки рук. Чем белее цвет, тем выше значение Glossiness. То есть грязь должна иметь серый оттенок чтобы дать нужный эффект. А про другие нужные карты можно узнать в статье «10 самых нужных карт 3Ds Max».

Источник

Читайте так же:  Монитор горит подсветка нет изображения

Подсветка за зеркалом в vray

Может быть опытные мастера подскажут, как лучше это сделать? Рендер также прикрепляю.P.S. Также буду благодарна, если дадите комментарии по картинке в целом. Вижу, что она далеко неидеальна, но в силу маленького опыта, не могу понять из-за чего именно 🙂

Поставить за зеркалом Spline — Cirlce, радиусом чуть меньше зеркала. У него в свитке Rendering поставить галки на Enable in Renderer и Enable in Viewport — и чуть ниже указать ему толщину Thickness.

И назначить ему самосветящийся материал — VrayLightMtl, и рядом с Color выставить нужный мультиплаер.

Или создать источник света Vray, указать ему в Type — Mesh, и в настройках ниже Pick Mesh — и указать этот наш сплайн, предварительно конвертнув его в Editable Poly или Editable Mesh. И уже потом баловаться с его свечением/интенсивностью.

Поставить за зеркалом Spline — Cirlce, радиусом чуть меньше зеркала. У него в свитке Rendering поставить галки на Enable in Renderer и Enable in Viewport — и чуть ниже указать ему толщину Thickness.

И назначить ему самосветящийся материал — VrayLightMtl, и рядом с Color выставить нужный мультиплаер.

Или создать источник света Vray, указать ему в Type — Mesh, и в настройках ниже Pick Mesh — и указать этот наш сплайн, предварительно конвертнув его в Editable Poly или Editable Mesh. И уже потом баловаться с его свечением/интенсивностью.

Всем спасибо! Попробовала несколькими способами, получается физически более корректно, чем было у меня 🙂

Первая картинка: способ с Circle Spline + Vraylight mesh

Вторая картинка: Vraylight disk

Единственное, в обоих случаях граница света очень четкая, нет должной рассеяности света. Если делаю больше multiplier, получается слишком ярко, но именно мягкого перехода света не получается.Вот фото, с которого делаю

Также нет четких и ярких теней

светильники должны смотреть от зеркала на стену.

достаточно на зеркале сделать пару раз инсерт заднего полигона и назначить на получившуюся полоску id 2

кинуть мультисаб 1-зеркало 2 лайт мат , оттащить зеркало от стены сантиметров на 3-4

просто так как никто тут не делал этого руками , а только на рендере то и советы немного не далекие. Можно сказать бестолковые. Кроме xbuf. Удачи.

Вы говорите неправильно. Фейки ни к чему хорошему не приведут.

У вирейлайта есть все необходимые настройки, чтобы регулировать направленность и рассеивание света.

Не могли бы продемонстрировать маэстро ? Эти чудо функции

я думаю вы говорите неправильно — когда говорите что я говорю неправильно 😉

я дал быстрое и простое решение для получения рассеянного освещения — работает хорошо, проверено неоднократно.

на фото свет от зеркала мощный, дает освещенность где-то такую же как и потолочный (а может и чуть больше).

У вас же потолочный мощнее и потому подсветка зеркала теряется в общей яркости.

Осильте, пожалуйста, третью редакцию от коллектива форумчан:

и в добавок к этому можно поиграться с параметром Directional, о котором выше сказал grdesigner.

Таким образом световой пучок будет более собранным и будет дальше добивать по стене (как дальний свет у авто).

То что работает Ваш способ сомнений нет. Я лишь указал, на инструменты имитирующие эффект, который Вы добиваетесь отодвигая сам источник.

ваш способ ничего не даст — скрытая подсветка не такой простой элемент как кажется, в данном случаем до стены щель будет порядка 2 см. — и тут как н крути парпаметры — рассеивания не получить никак — будет достаточно жесткая нерассеянная подсветка, поэтому только выносом и размером врейлайта, я всегда жестко за реализм — ибо в жизни потом получишь то же самое, но иногда проще фейкануть чем пытаться решить нерешаемое. При визуализации сложно получить хорошее светорассеивание, хотя в жизни при этом вполне так рассеивается.

Читайте так же:  Монитор нет изображения подсветка работает

Почему, действительно, все другие выше такие умные, а про Reflection Glossiness у материала стены не упомянули? При RG 1.0 — будет зеркальная поверхность, чёткие контуры отражающихся объектов. При меньше 0.9 — чем меньше, тем мутнее и размытей.

На референсной фотке чуть ли не матовые обои на стенах. А у девушки получаются запотевшие и зеркальные.

И вообще, почему девушку до сих пор никто не похвалил?!

Видно ведь, что офигенное сходство с референсом, как для «начинающего».

Стены всякие нужны, стены всякие важны — так и с материалом и светом можно играться до бесконечности.

Но то, как Вы, savina.maria333@gmail.com, угадали и выставили такой же ракурс, поймали настроение картинки — заслуживает однозначной похвалы!

Источник

Как сделать зеркало?

Создание материала зеркало:

1.Выбери тип материала VRayMtl

2.Диффузный цвет сделай черным

3.В разделе Reflections(отражение) выбери цвет пораметра Reflect-белый.

)) это не комната вампира )
зеркало стоит в комнате.

вообще старалась сделать зеркало, как отражающую поверхность руководствуясь учебником.
но может я что то не то поняла по учебнику?
и куда то в отражения ставила галочку на отражении окружающей среды.
))) наверно этого не надо было делать )))

пошла исправлять свое вампирское зеркало )))

Мучился три дня (пытался сделать идеальное стекло) в итоге намутил с настройками до такой степени, что получилось зеркало! Что примечательно без так всеми нелюбимого серого налёта! ВАЖНО. Материал накладывать только на BOX в противном случае может получится эффект кривого зеркала!
Надеюсь комунибудь пригодится

svyat82
Ну не думаю, что здесь найдётся много юзеров сканлайна. А вирейщикам этот материал противопоказан.

А разве есть проблема «серого налёта»?
да и в чём прикол, я не понял. Зеркало — это слой серебра на плоском стекле. Какая нафиг анизотропия и фаллофы?

На других форумах сталкивался с этой проблемой. Да у меня у самого такое было. К сожалению до V-ray не добрался пользуюсь стандартным набором Max9. Я думаю не один такой! И ещё если не сложно обьясните почему Вирэйщикам этот мат противопоказан?

Я писал что мат создан методом тыка и изначально я его делал для стеклянной посуды. а там параметры спада втему!
Пробывал убирать фаллоф вместе с ним исчезает и отражение.

Извените если не угодил (старался как мог)

soskan
серый диффуз. Серебро не чугун. С чёрным диффузом для ГИ это будет «могила лучей». Ладно если это мелкое зеркало. А если во всю стену? Испортите всё освещение в комнате.
А настоящее зеркало почти весь свет возвращает!

И френель лишний. По Френелю степень отражения увеличивается с уменьшением угла зрения. Т.е. при 90 градусов почти все лучи пропускает, а при минимальном угле почти все отражает (не больше чем зеркало)
А у зеркала под стеклом ещё и поверхность, отражение которого не зависит от угла. Т.е. При минимальном угле отражения зеркала и стекла «совпадут», а при 90 градусах всё то, что пропустило стекло всё равно отразит металл!
Короче можно включить, но эффект заметен не будет.

Источник

Оцените статью
Охраны в доме нет
Adblock
detector